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dc.contributor.advisor1Silva, Luciano Ferreira-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0130858112372443pt_BR
dc.creatorCremontti Filho, Jorge Luiz-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/6229617797962524pt_BR
dc.date.accessioned2022-04-18T20:34:36Z-
dc.date.available2022-
dc.date.available2022-04-18T20:34:36Z-
dc.date.issued2016-
dc.identifier.citationCREMONTTI FILHO, Jorge Luiz. O uso da aprendizagem móvel e técnicas de gamificação como suporte ao ensino de matrizes. 2016. 75f. Dissertação (Mestrado em Matemática) - Programa de Pós-Graduação em Matemática em Rede Nacional, Universidade Federal de Roraima, Boa Vista, 2016.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufrr.br:8080/jspui/handle/prefix/724-
dc.description.abstractThe improvement in the quality of mathematics teaching is the result of several factors such as the qualification of teachers, the search for new pedagogical models and the inclusion of technology to learning processes.There is a large gap between the technology and the classroom, especially when it comes in public education, and it is this problem that this work seeks to contribute to alternative solutions. Taking advantage of the huge demand of mobile phones and the strong influence that this device has on young people, we seek to support our application conducting research on the pedagogical aspects of mobile learning and, because of the fascination exerted by digital games, we studied the techniques of gamification. In this context, it was developed an application questions and answers (QUIZ), according to the precepts of mobile learning and using the motivational resources of gamification. As mathematical topic was used matrices and determinants due to this matter be current and its range of applications. For the purpose to validate the goals was carried out an experiment with high school students of the College Application of the Federal University of Roraima, where after using the application has distributed a questionnaire to students and teachers. And with the tabulation of results, there was a brief review of some aspects of this work.en
dc.description.resumoA melhoria na qualidade do ensino matemático resulta de diversos fatores como: qualificação dos professores, busca de novos modelos pedagógicos e inclusão da tecnologia aos processos de aprendizagem. Existe um grande distanciamento entre a tecnologia e a sala de aula, principalmente quando se fala em ensino público, e é nessa problemática que este trabalho busca contribuir com soluções alternativas. Aproveitando a enorme demanda dos aparelhos móveis e a forte influência que esses dispositivos detém sobre os jovens, buscou-se fundamentar o trabalho realizando pesquisas sobre os aspectos pedagógicos da aprendizagem móvel e, em virtude do fascínio exercido pelos jogos digitais, foram estudadas as técnicas de gamificação. Nesse contexto, foi desenvolvido um aplicativo tipo perguntas e respostas (QUIZ), de acordo com os preceitos da aprendizagem móvel e utilizando os recursos motivacionais da gamificação. Como tópico matemático, foi utilizado matrizes e determinantes devido a contemporaneidade do assunto e sua diversidade de aplicações. Com a finalidade de validar os objetivos, foi realizado um experimento com alunos do Ensino Médio do Colégio de Aplicação da Universidade Federal de Roraima, onde após a utilização do aplicativo foi distribuído um questionário a alunos e professores. E, com a tabulação dos resultados, foi realizada uma breve avaliação de alguns aspectos deste trabalho.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Shirdoill Batalha (shirdoill.batalha@ufrr.br) on 2022-04-18T20:34:36Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1037 bytes, checksum: 996f8b5afe3136b76594f43bfda24c5e (MD5) O uso da aperndizagem móvel e técnicas de gamificação... Cremontti Filho.pdf: 4290999 bytes, checksum: 792db501722f23565a1e19a24e65f129 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2022-04-18T20:34:36Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1037 bytes, checksum: 996f8b5afe3136b76594f43bfda24c5e (MD5) O uso da aperndizagem móvel e técnicas de gamificação... Cremontti Filho.pdf: 4290999 bytes, checksum: 792db501722f23565a1e19a24e65f129 (MD5) Previous issue date: 2016en
dc.description.sponsorshipAgência 1pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Roraimapt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentPRPPG - Pró-reitoria de Pesquisa e Pós-Graduaçãopt_BR
dc.publisher.programPROFMAT - Programa de Mestrado Nacional Profissional em Matemáticapt_BR
dc.publisher.initialsUFRRpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/*
dc.subjectEducação matemáticapt_BR
dc.subjectAprendizagem móvelpt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectMatrizespt_BR
dc.subjectDeterminantespt_BR
dc.subjectAplicações móveispt_BR
dc.subjectMathematics educationpt_BR
dc.subjectMobile learningpt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectMatricespt_BR
dc.subjectDeterminantspt_BR
dc.subjectMobile applicationspt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::MATEMATICApt_BR
dc.titleO uso da aprendizagem móvel e técnicas de gamificação como suporte ao ensino de matrizespt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
Aparece nas coleções:PROFMAT - Mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacional

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