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Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Silva, Luciano Ferreira-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0130858112372443pt_BR
dc.creatorAguiar, Igor Pereira-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/1006681189680644pt_BR
dc.date.accessioned2020-11-09T15:20:50Z-
dc.date.available2020-11-09T15:20:50Z-
dc.date.issued2019-05-23-
dc.identifier.citationAGUIAR, Igor Pereira. O uso de técnicas de gamificação como auxílio a resolução de problemas no campo da análise combinatória. 2020. 78f. Dissertação (Mestrado em Matemática) - Programa de Pós-Graduação em Matemática em Rede Nacional, Universidade Federal de Roraima, Boa Vista, 2019.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufrr.br:8080/jspui/handle/prefix/333-
dc.description.abstractThe current scenario of mathematics in Brazil consists of students who have one of the worst school performance in global scale. The present work was developed with the purpose of elaborating an educational product that helps the teaching and learning of mathematics, adopting the combinatorial analysis study area. It was observed data that show that smartphones and tablets have become very popular in recent years, for example, we have in Brazil more active smartphones than the number of Brazilians. We also analyze data that show that our young people have a certain fascination with digital games. Based on this information the strategy of creating a prototype for smartphones was adopted, in which gamification techniques were used to motivate and engage the student in the teaching of combinatorial analysis, using as pedagogical guiding theory Polya’s problem solving techniques. To validate the objectives of this study, a evaluation was carried out with high school students of the Ayrton Senna da Silva School, a school located in the central zone of Boa Vista, Roraima. Before and after the use of the prototype, questionnaires were distributed to students and some education professionals and with the collection of data obtained it was possible to carry out a brief analysis on some aspects of this research, such as: ease in handling the application, fixing contents, among others. This analysis led us to verify that the development of the prototype contributed with positive gains for the teaching of mathematics.pt_BR
dc.description.resumoO cenário educacional atual do Brasil, no que concerne a disciplina da matemática, é composto por estudantes que apresentam um dos piores rendimentos em uma escala global. Neste sentido, o presente trabalho foi desenvolvido com a finalidade de elaborar um produto educacional que auxilie o ensino e a aprendizagem da matemática, sendo adotado, como estudo de caso, o conteúdo da análise combinatória. Para tanto, observou-se dados que revelam que os smartphones e tablets se popularizaram bastante ao longo dos últimos anos, a título de exemplo, contamos hoje no Brasil com mais smartphones ativos do que o próprio número de brasileiros. Analisamos ainda dados que mostram que os nossos jovens possuem certo fascínio pelos jogos digitais. Com base nessas informações adotou-se a estratégia de criar um protótipo para smartphones, no qual foram utilizadas técnicas de gamificação para motivar e engajar o aluno no ensino da análise combinatória, tendo como teoria pedagógica norteadora as técnicas de resolução de problemas de Polya. Com a finalidade de validar os objetivos deste trabalho foi realizada uma pesquisa com os estudantes do ensino médio da Escola Estadual Ayrton Senna da Silva, escola localizada na zona central de Boa-Vista, Roraima. Antes e após a utilização do protótipo foram distribuídos questionários aos alunos e a alguns profissionais da área da educação e com a coleta dos dados obtidos foi possível realizar uma breve análise sobre alguns aspectos observados por esta pesquisa, tais como: facilidade no manuseio do aplicativo, fixação de conteúdos, entre outros. Essa análise nos levou a verificar que o desenvolvimento do protótipo contribuiu com ganhos positivos para o ensino da matemática.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Lauro Sousa (repositorio@ufrr.br) on 2020-11-09T15:20:50Z No. of bitstreams: 2 O uso de técnicas de gamificação como auxílio a resolução de problemas no campo da análise combinatória.pdf: 4876612 bytes, checksum: bfe8e0d9ab26b2e1a19e27620833c429 (MD5) license_rdf: 1037 bytes, checksum: 996f8b5afe3136b76594f43bfda24c5e (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2020-11-09T15:20:50Z (GMT). No. of bitstreams: 2 O uso de técnicas de gamificação como auxílio a resolução de problemas no campo da análise combinatória.pdf: 4876612 bytes, checksum: bfe8e0d9ab26b2e1a19e27620833c429 (MD5) license_rdf: 1037 bytes, checksum: 996f8b5afe3136b76594f43bfda24c5e (MD5) Previous issue date: 2019-05-23en
dc.description.sponsorshipAgência 1pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Roraimapt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentPROFMAT - Mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacionalpt_BR
dc.publisher.initialsUFRRpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/*
dc.subjectEducação matemáticapt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectResolução de problemaspt_BR
dc.subjectAnálise combinatóriapt_BR
dc.subjectAplicativo educacionalpt_BR
dc.subjectMathematics educationpt_BR
dc.subjectGamitificationpt_BR
dc.subjectProblem solvingpt_BR
dc.subjectCombinatorial analysispt_BR
dc.subjectEducational apppt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::MATEMATICApt_BR
dc.titleO uso de técnicas de gamificação como auxílio a resolução de problemas no campo da análise combinatóriapt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
Aparece nas coleções:PROFMAT - Mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacional



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